Deck du Mois Septembre 2022 - Wendy Limitée

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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blakink · 112

Bonjour à tous!

Voici un deck pour joueur "débutant" ou en tout cas pour joueur ne disposant pas d'une grande collection. En effet, à l'heure des rééditions des premières campagnes sous le nouveau format de parution, il existe un afflux de nouveaux arrivants dans ce JCE que nous chérissons tous. Si vous êtes dans ce cas, n'hésitez pas à passer sur la Arkham JCE TV sur Youtube, vous y trouverez tout un tas de vidéos diverses qui pourront vous aider à faire vous premières armes dans le jeu!

Quelques repères sur le deck:

Difficulté : standard (difficile pour joueur expérimenté)

Nombre de joueurs : solo ou trio

Pool de cartes : Core Set/Dunwich/Starter Decks

Rôle : flex

Restrictions : pas d'impact sur le deck

Je donne mes "notes" selon les critères suivants:

inutile

mauvais

médiocre

bon

très bon

excellent (parmi les meilleurs du jeu à mon avis)

1. PROFIL DU DECK

Le deck proposé ici est celui de départ, avec 0xp et vous pourrez voir dans la partie "Side Deck" diverses propositions avec ou sans xp que je détaillerai plus bas. Comme écrit, ce deck est fait pour un joueur solo ou en trio en tant que 3ème joueur car vous pourrez tantôt collecter des indices tantôt ralentir les ennemis pour laisser au vrai combattant de l'équipe tout le loisir de les tuer a posteriori. Ainsi, vous l'avez deviné, l'idée de cette Wendy est de faire du "Clue and run", à savoir trouver des indices et passer entre les gouttes, gérer les ennemis non pas via le combat mais en leur échappant. Stratégie longtemps boudée par les joueurs, en solo elle s'avère néanmoins très efficace, surtout avec Wendy qui dispose de très bonnes stats défensives et peut bénéficier d'un bon gain d'action via son pool de cartes. Evidemment les notes ci-dessous sont à prendre en compte dans le cadre d'un investigateur en solo.

Gestion des mob: ..................... /5

Enquête: ................................... /5

Résistance au traîtrises: ......... /5

Pioche: ...................................... /5

Génération de ressources: ..... /5

Tempo: ...................................... /5

Vous l'aurez compris, la gamine est pas là pour enfiler des perles... en tout cas pas pour les combattre mais bien les fuir. L'avantage du solo réside dans le fait que l'on ne pioche (normalement) qu'une seule carte rencontre par round. Donc en gros vous avez une chance sur trois de piocher un ennemi. Oui, grosso modo le DR c'est 1/3 de mob pour 2/3 de traîtrises (sauf scénario particuliers). Ce qui fait que la stratégie d'évasion est parfaitement viable en solo. Attention, ce deck est "générique" et des ajustements spécifiques selon la campagne que vous voudrez jouer peuvent être bienvenus, notamment selon les objectifs que vous avez au fil des scénarios. Bref, pour mettre vos ennemis dans le vent vous disposez de votre agilité (4), de Garder la Tête Froide et Insaisissable. Le tout renforcer par Débrouillard, Dextérité et Preste. Cela va non seulement vous garantir le fait d'échapper aux ennemis mais aussi d'avoir un gain d'action non négligeable selon vos besoins, surtout via Preste et Insaisissable.

Pour ce qui est de l'enquête, je ne passe pas par quatre chemins, on est en solo, on est pas là pour rater ses tests: Lampe Torche pour les lieux à 1 ou 2 de valeur occulte, Outils de Crochetage pour ceux à plus. Evidemment pour limiter la casse vous avez toujours Débrouillard mais aussi Perception. Je reviendrai plus tard pour proposer des alternatives avec un pool de cartes identique mais ces 2 soutiens avec de quoi les booster suffira amplement. Il n'est pas essentiel d'avoir de quoi récupérer des indices 2 par 2, c'est plus un luxe qu'une nécessité. Il faut néanmoins en avoir un des 4 en main de départ pour ne pas perdre de temps. Dans le cas contraire, le Mulligan concernera toute votre main de façon à s'en assurer.

Le temps, ou encore le tempo, sera votre meilleur allié pendant votre campagne. En effet, au plus vous irez vite dans l'avancée de l'acte, au mieux vous vous porterez. Moins de traîtrises à piocher, moins de mob sur la carte,... Il est donc cruciale de commencer en 3ème et de passer assez vite la 4ème. Pour cela vous avez Leo De Luca et Présence d'Esprit. D'ailleurs, si vous avez dans votre main de départ un soutien d'enquête, votre seconde cible prioritaire n'est autre que Leo. Mais au-delà de ces 2 cartes qui vous donnent du gain d'action directe, plusieurs autres cartes aident votre tempo. Loup Solitaire est sans nul doute votre 3ème cible de Mulligan étant donné l'importance des ressources pour payer Leo De Lucamais aussi pour se booster via Débrouillard. L'Etuis à Cigarettes Porte Bonheur va vous donner pas mal de pioche suite à vos méga-test des Outils de Crochetage ou de vos fuites sur des ennemis à faible agilité. Evidemment la pioche est aussi l'apanage des compétences neutres. Niveau mouvement, comme nous l'avons écrit, Garder la Tête Froide, Insaisissable et Preste vont vous faire gagner pas mal d'actions de mouvements. Enfin, il ne faut pas sous estimer la capa de Wendy ainsi que Chanceux!. Si le deck de comporte pas de module de récursivité faute d'une plus grande collection, il ne faut pourtant pas avoir peur de défausser des cartes via la capa de Wendy pour réussir des tests importants, notamment pour échapper à des ennemis.

Sur la gestion du DR et plus précisément des traîtrises, en standard, vos deux stats défensives suffiront amplement. Vous pouvez toujours remplacer les Courage Inattendu par des Cran si cela vous chagrine ou si vous souhaitez plus de pioche mais avoir des icônes libres n'est jamais un mal. En l'état, et en standard, vous subirez quelques effets du DR mais rien de bien méchant.

2. VARIANTES

  • Avec un même pool de cartes

Vous appréciez les effets des cartes survivants jouant sur l'échec? Vous pouvez partir sur un module échec issu du starter deck de Stella en intégrant les cartes suivantes: le Vieux Trousseau de Clefs, La Patte de Lapin, "Regardez ce que j'ai trouvé!" et Garder Courage. Celles-ci remplaceront: les Outils de Crochetage, L'Etuis à Cigarettes Porte Bonheur, Chanceux! et Présence d'Esprit. Personnellement, je ne suis pas trop fan, je trouve cela moins efficace mais c'est une question de point de vue. A tout le moins, ce que vous pouvez envisager, c'est d'inclure Garder Courage qui peut se jouer seul pour avoir du gain d'action. En effet, un test raté pour 2 cartes et 2 ressources ça vaut le coup. Donc là, à vous de voir entre Garder Courage et Présence d'Esprit ou Planque (pourquoi pas en enlever 1 de chaque pour 2 Garder Courage?). Point particulier, si vous avez peur d'avoir plusieurs ennemis sur le dos, vous pouvez remplacer Preste par Instinct de Survie. Moins de gain de mouvement mais cela permet de se dégager de plusieurs mob en même temps. L'Idéal est d'échapper au chasseur, les autres mob resteront sur place de toute façon.

Certains se poseront la question de Récup pour aller avec la capa de Wendy. Je m'explique, il s'agit de profiter de vos méga-tests (enquête et fuite), pour ramener dans votre main des objets que vous pourrez défausser à souhait pour activer la capa de Wendy. Je dis oui, carrément, mais à mon avis cette tactique est plus destinée à des joueurs expérimentés en solo difficile. Non pas qu'elle soit moins efficace en standard, bien au contraire, mais je ne suis pas certain qu'il soit nécessaire de la mettre en place. En effet, en l'absence de -5 ou -6 et avec des symboles , , , dont les modificateurs sont moins punitifs, vous n'utiliserez pas autant la capa de Wendy par rapport au difficile. Si toutefois vous souhaitez vous y essayer, car c'est un style de jeu super sympa et très puissant, incluez #Récup. Enlever ce qui vous semble le moins important selon votre façon de jouer. Je pencherais sur une Planque ou sur Présence d'Esprit. Il ne vous reste plus qu'à recycler votre doublon d'objet ou votre amulette pour maximiser votre utilisation de la capa de Wendy. A noter que cela peut sauver vos Outils de Crochetage de la défausse (en tout cas ceux de nv0). D'ailleurs si cela vous fait peur, vous pouvez toujours remplacer vos Chanceux! par des Manoeuvre Audacieuse. En cas d'échec vous n'aurez pas votre indice mais en cas de réussite de moins de 2, vous sauverez votre précieux... A vous de voir!

Petite parenthèse, si vous jouez l'Héritage de Dunwich hors renouveau en solo, je ne peux que trop vous conseillez de prendre une paire de Journal. Carte très peu usité, elle saura vous servir pour cette campagne en solo pour passer le fameux scénario 6, Là où le Destin Attend. Faute de quoi vous risquez de vous y casser les dents. Adaptable saura vous servir dans ce cas. Néanmoins, vu l'importance de l'enquête et la fréquence de dépense des indices, les Journaux vous seront très utiles au sc2, le Musée Miskatonic, et au sc3, l'Express du Comté d'Essex.

Evidemment, selon le scénario, un petit "Je Fiche le Camps!" est toujours bienvenu!

  • Avec les cartes de la Route de Carcosa

Carcosa n'est pas la campagne qui vous donnera les meilleurs cartes pour améliorer ce deck. Néanmoins, on peut en ressortir quelques unes. Narrow Escape vous permettra de vous booster en annulant une attaque d'opportunité, c'est toujours très intéressant, on pense surtout à une enquête cruciale pour achever un scénario (comme le cas de la locomotive ce Dunwich ou la Bibliothèque dans Carcosa). Guet-Apens peut vous permettre de vous débarrasser d'un ennemi chasseur trop dangereux (intéressant sur Carcosa notamment). Dégourdi reste un must parmi les survivants, d'autant plus que cela sert aussi la capa de Wendy. Pour le reste, vous pouvez toujours en faire quelque chose mais j'en vois moins l'intérêt ici. Mention pour les Journaux nv2 qui ne manqueront pas d'être très utiles sur Dunwich, et nécessaire hors renouveau. A noter aussi que la version nv2 est non seulement un candidat pour la capa de Wendy mais peut aussi constituer un +2 récurrent grâce à Récup'. +2 Qui vient renforcer votre logique de méga-test.

  • Avec les cartes de la Civilisation Oubliée

Là on a des cartes très intéressantes pour Wendy. Les événements improvisés Faire avec les Moyens du Bord et Barrière Improvisée me semblent incontournables. D'un part, ils aident vos enquêtes et actions de fuite. D'autres part, ce sont les meilleurs cartes à utiliser avec la capa de Wendy puisque leur effet lorsque vous les jouez depuis la défausse est plus puissant. Celles-ci pourront remplacer vos Courage Inattendu et pourquoi pas Présence d'Esprit ou un exemplaire de Preste. Autre pépite, Se Faufiler qui peut remplacer Garder le Tête Froide. Cela vous permettra de gagner encore plus de temps par rapport à un chasseur embêtant.

3. AMELIORATIONS

  • Avec un même pool de cartes

Bon avec un pool de carte limité, les améliorations ne sont pas légions. Vous pouvez bien entendu en envisager d'autre que celles proposées. Dans les améliorations "logiques" vous trouvez évidemment les Outils de Crochetage nv1. C'est sans nul doute votre première amélioration de façon à sécuriser vos enquêtes ainsi que vos méga-test, surtout si vous avez intégré Récup'. Adaptable reste et restera une option de choix pour tu soliste pouvant le prendre, mais seuls les joueurs disposant d'une certaine connaissance des scénarios pourront pleinement en tirer parti. Vient ensuite le premier choix important: Leo De Luca ou Monte en l'Air?. Il n'y a pas de réponse définitive, cela dépend de votre façon de jouer et de la campagne. En standard, je dirai que la plus-value du boost d'agilité du Monte en l'Air n'est pas forcément essentielle pour réussir ses tests. Par contre il aidera pour les méga-test de fuite. C'est surtout le mouvement supplémentaire qui vous sera utile. Sauf pour certaines campagnes pour lesquelles je sais que le mouvement sera clef, je partirais plutôt sur Leo nv1 pour avoir plus d'action d'enquête (échapper à, enquête aux outils, mouvement, enquête via débrouillard). Par ailleurs, les mouvements supplémentaire sont ici assuré par vos événements et compétences. Pour la gestion des ennemis, De Justesse me semble être une carte particulièrement intéressante pour renvoyer les chasseurs dans le DR. Je pense surtout aux Thralls Lupin et Aviaires de Dunwich, mais cela vaut parfaitement pour l'Agglomérat de Sphères aussi avec son 4 en agilité.

Enfin, cerise sur le gateau, et malgré son coût élevé, Volonté de Survivre est à envisager sur les derniers scénarios de vos campagnes. Il n'est pas rare en effet de devoir échapper à plusieurs ennemis lors d'un même tour et le pression sur l'enquête est important, sans parler de tests annexe inhérents au sc (comme pour le dernier sc de Dunwich par exemple...). Vous pouvez aussi opter pour Stroke of Luck qui remplacera sans souci vos Courage Inattendu.

  • Avec les cartes de la Route de Carcosa

Peu de choses à vous proposez, mais il ne faut pas passer à côté de Véritable Survivant. Un exemplaire peut suffire pour vous permettre de vous refaire une main et reprendre votre souffle pour les méga-tests en cas de difficulté. A mon avis vous pouvez rentrer deux Vol à la Tire en lieu et place d'un Etuis et d'un Loup. Votre pioche devrait vous permettre d'avoir les trois (voire quatre) de poser selon les partis avec ce bel avantage de Vol à la Tire nv 2 d'être rapide. Cela rentra encore plus fluide votre deck et votre économie tout en rentabilisant d'avantage vos actions échapper à.

SI je devais parler d'une dernière carte de Carcosa, je vous dirai de ne pas écarter les Journaux nv2 si vous jouer Dunwich hors renouveau, pour les mêmes raisons que la version de nv0. Qui plus est, cette version boostera davantage vos méga-tests et vous permettra d'obtenir 2 indices d'un coup plusieurs fois par scénario (et je pense ici notamment à tous les sc avec une mécanique de dépense d'indices intensive comme Les Masques de Minuit ou encore le Musée Miskatonic). Bref, une carte pas chère, pas trop oubliée tant qu'on a une petite collection et qui va bien dans ce deck.

  • Avec les cartes de la Civilisation Oubliée

Allez promis c'est la fin, bravo à ceux qui en sont arrivé là en tout cas! Pour moi la Civilsation apporte une très bonne carte à ce deck: Flambeur. Pour 2xp vous avez la carte qui va enfin remplacer le Débrouillard nv 0 puisque Wendy ne peut pas prendre celle de nv3. Cela va vous permettre de stabiliser vos ressources et donc d'envisager d'enlever à terme une ou deux Planque. Pour leur préférer des cartes pas trop chère quand même. Après vous pouvez panacher et garder un Débrouillard et avoir un Flambeur. Dans ce cas tachez de toujours avoir au moins 3 ressources au début de votre tour. Dans un premier temps vous activerez Flambeur puis vous pourrez en dépenser 2 pour Débrouillard. Sachant que la phase d'entretien et Loup Solitaire vous recomplèteront.

4.CONCLUSION

J'espère que toutes ces explication seront utiles aux nouveaux joueurs. Quoiqu'il en soit, il s'agissait bien ici de vous faire un panel très large qui ne correspond pas forcément à a manière de jouer de tous mais qui aura l'avantage de vous proposer de multiples idées et solutions.

Le pavé est fini! Vous avez débloqué un nouvel exploit "Avoir un aperçu de l'infiniment long".

A bientôt sur Discord ou Youtube!

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