Joe Diamond - Alone in the Dark [FR]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

Mycael · 1

L'idée principale de ce deck simple est de renforcer les points forts de Joe en en faisant un très bon combattant et un très bon enquêteur. Pour contrer les traîtrises du deck de rencontre (tests de volonté ou d'agilité), on comptera sur des compétences, avec beaucoup d'icônes libres pour être versatiles.


Deck de départ


Deck principal :

L'Assistante de Laboratoire permet de piocher un peu. Dr. Milan Christopher permet de générer des ressources pour les cartes qui coûtent un peu cher. Le Flic en Patrouille pour des dégâts directs. Il est difficile de poser ces alliés pour bénéficier de leur capacité tant qu'on a pas Charisme.

Pour combattre, la carte signature de Joe (Colts 1911 de Détective) n'arrivant pas forcément à temps (et en plus elle est limitée), j'ajoute la classique Machette. La Bandoulière permet alors d'avoir les Colts 1911 de Détective, la Machette, la Loupe et la Lampe-Torche en jeu en même temps. Comme ça n'arrive pas souvent, je doute un peu de ce choix... vous me direz ce que vous en pensez !

Travail de Terrain est très versatile pourvu qu'on planifie correctement ses actions.

On compense un peu la faible volonté de Joe par des Cran et un Détermination.

Élucider l'Affaire me semble très bon pour gagner des ressources. En solo, c'est facilement 4 ressources d'un coup. En multi, ça peut aider les copains. Le coût en ressource et en action est nul. Je trouve cette carte top.


Deck Intuition :

Comme on ne peut jouer qu'une seule carte par tour de ce deck et qui en plus est une carte qui, de part la mécanique, nous est imposée et change à chaque tour, il faut y mettre uniquement des cartes jouables facilement et généralistes.

On peut jouer ces cartes en réduisant leur coût de 2, alors il est préférable de ne pas y mettre des cartes plus cher que 2 pour pouvoir tout jouer gratuit. Si en plus les cartes ont rapide, c'est tout bénéf !

J'ai donc privilégié dans ce deck intuition les cartes de pioches (Croquis Absurdes, Retourner Chaque Pierre), de soin (dégâts avec Soin d'Urgence et horreurs avec Raisonnement Logique) et de découverte d'indice (Suivre son Intuition).


Évolution du deck

Les essentiels :


Les optionnels :

  • Coup Vicieux Coup Vicieux (2) : on devrait combattre facilement combattre à 7 de lutte (4 de base, +1 du Flic en Patrouille, +2 sur cette carte), le bonus à +2 de différence est atteignable

  • "J'ai un Plan !" .45 Automatique (2) : pour apporter un peu de stabilité en solo et être plus sûr de piocher une arme en début de scénario.

  • Machette Munitions Personnalisées (3) : les armes à feu s'épuisent, il faut les recharger. Le +1 dégât sur les Monstre est intéressant (A ce jour, il y a 101 ennemis Monstre sur un total de 174. 23 de ces ennemis Monstre ont exactement 3 points de vie, ce qui permet de s'en débarrasser en un coup avec ce soutien attaché et 58 ont au moins 4 points de vie).

  • Machette Munitions supplémentaires (1) : pour moins cher, on peut au moins recharger une arme sans le bonus contre les ennemis Monstre mais en ajoutant une munition.



Comment jouer le deck

Dans le fond, le deck est assez simple. Il n'y a pas de combos complexes. Pour la main de départ, il faut tabler sur une arme, une aide à l'enquête (loupe, lampe-torche) et un allié, si possible Milan qui permettra d'engranger des ressources. L'Assistante de Labo, c'est sympa pour piocher rapidement. Pour les alliés, difficile au premier scénario de les utiliser correctement. Il faut vite faire l'acquisition de charisme.


Résultats du deck

La Route de Carcosa (en cours) :

  • Baisser de Rideau :
  • Le Dernier Roi :
0 comments