Card draw simulator
| Derived from |
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| None. Self-made deck here. |
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| None yet |
alsimmons · 1
INVESTIGADOR: Darrell Simmons. SUPERVIVIENTE. Te ayudas de tu fiel cámara fotográfica (ya comienzas la partida con la Kodak en juego) para conseguir todas las pistas que se te pongan por delante. Puedes ir gastando pruebas para reducir en 2 la dificultad de las pruebas que realizas tú o cualquiera en tu lugar (límite una vez por prueba). Como buen superviviente estás especializado en vivir sin recursos y por eso te beneficias de las ventajas del Hermético. Por eso tienes un mazo con costes muy bajos y que te permitan gastar tus recursos en potenciar tus pruebas de habilidades. MANO INICIAL: Haz mullilgan de todo lo que no sea esto, por orden de preferencia:
- KODAK DE DARRELL: Esta es tu carta especial, antes de robar la mano inicial busca esta carta en el mazo y la pones en juego directamente. Puedes agotar la cámara cuando un enemigo o traición entren en juego para colocarles una prueba, que posteriormente (cuando descubras pistas) podrás mover esas pruebas a la cámara y gastarlas para reducir la dificultad en 2 (con tu capacidad de investigador).
- Hermético: Este apoyo es fundamental para sacar el máximo partido de tu estrategia, ya que te potencia en un +1 todas tus habilidades. Fundamental jugarlo cuanto antes.
- Objetos de manos que ayuden a buscar (Brújula de marinero, Farol, Llavero viejo y Lupa) o la Caja de cerillas. Especialmente útil las brújulas que funcionan de maravilla con Hermético.
- Apoyos que van bien con Hermético: o Madame Labranche: Esta aliada te permite ganar (o no) según necesites cartas y recursos. o Catálogo de Schoffner: Para tener recursos (sin tener recursos) o Hiperconsciencia: Para gastar esos molestos recursos que te “impiden” beneficiarte del Hermético, a la par que potencias doblemente sus habilidades.
- Lo demás puedes esperar, por norma general cualquier otra carta te interesa cambiarla buscando algo de lo anterior. Mención especial para los apoyos: o Reutilizar, que te permite recuperar las vendas usadas o los objetos que estén en tu pila de descartes. ESTRATEGIA: Intenta poner en juego rápido el Hermético y luego dedícate a sacar las pistas de los lugares fácilmente apoyándote en tus objetos baratos, Tienes algunos trucos muy útiles del buen superviviente: Apaño improvisado: Para hacer mucho más potente el objeto elegido. Final del camino: Muy útil cuando hace falta correr, en la fase final de las partidas. DEBILIDADES: Cronofobia: Te cuesta 2 acciones (puede hacerlo también otro investigador en tu lugar) y si continua en tu zona de amenaza al final de tu turno recibes un horror directo, que no podrás asignar a la madamme. Película estropeada: Te obliga a retirar 4 pruebas de tus cartas, recibiendo un punto de horror (no es directo) por cada una que no puedas retirar. Ojo! Que puede doler, ten muy presente esta debilidad.